四、網絡媒體
網絡新聞和博客都屬于網絡媒體,專注做網絡新聞的主要是各大門戶網站,代表主流媒體新聞,博客/個人門戶的興起則代表了草根(即普通網民)話語權的釋放,博客/個人門戶已成為網上新聞來源之一。
網絡新聞的特性是即時快捷,中國網民的網絡應用中,網絡新聞觀看率僅次于網絡音樂和即時通信,處在第三位。2.1億網民中,有73.6%的人半年內在網上看過新聞,網絡新聞的受眾群體已有1.5億。新聞網站吸引了大量網民,有1/5的網民上網的第一落腳點即是看新聞。中國網絡新聞的發展不遜于互聯網普及率高的國家。
問及網民對網絡新聞的相信程度時,相信網絡新聞的比例51.3%,略高于不相信的比率。網民對網絡新聞的相信程度不太高。網絡新聞目前已經成為網民生活的重要一部分,但權威性還不是太高。如果政府介入,加強監管,會有助于提高網民對網絡新聞的相信程度。
圖5.14 網民對網絡新聞的相信程度
閱讀網絡新聞的網民中,學生比較少,年齡較小的網民也比較少。36~40歲年齡段的網民看網絡新聞比較多,這一年齡段網民的閱讀率已經達到87.3%。學歷越高,看網絡新聞的比例越高。另外,在機關單位工作的網民看網絡新聞比較多。
圖5.15 不同年齡段網民的網絡新聞閱讀率
目前大的門戶網站幾乎都開設了博客專欄,用戶更新博客比例較高,半年內更新過博客/個人空間的網民比例為23.5%,規模達到4,935萬。但網民對博客/個人空間文章的相信程度不是很高。相信的比例僅為32.6%,比對網絡新聞的相信程度低了18.7個百分點。如果博客/個人空間實行實名制,網民對博客的相信程度應該會提高。從地域上看,重慶和上海的博客/個人空間比例較高,博客/個人空間發展較好。
圖5.16 網民對論壇/博客內容的相信程度
閱讀網絡新聞、更新博客、訪問政府網站和網上發帖的網民之間關系密切,較多使用其中一種網絡應用的網民,使用其他三種網絡應用也比較多。這一部分網民對政治相對比較關心,在互聯網上比較活躍。
五、數字娛樂
(一)網絡游戲
網絡游戲公司的成功靠的是大量網絡游戲用戶的支撐。甚至有9.3%的網民通常上網的第一件事就是玩網絡游戲。網絡游戲給網民帶來更多娛樂選擇的同時,也使許多網民沉溺于此,影響了正常生活。網絡游戲是政府和業界都尤為關注的網絡應用。
目前中國網民中網絡游戲使用率是59.3%,這一比例甚至已高于56.5%的電子郵件使用率。網絡游戲用戶已經達到1.2億人,網絡游戲用戶平均玩網絡游戲的時間是7.3小時/周,其中21.3%的網絡游戲用戶玩網絡游戲時長超過10小時/周。
圖5.17 網民每周玩網絡游戲時長
青少年玩網絡游戲比例驚人,網民的年齡越小,玩網絡游戲的比例越高。在18歲以下的網民中,有73.7%的青少年網民都玩過網絡游戲。
圖5.18 不同年齡段網民玩網絡游戲的比例
大批低收入、低學歷的網民沉醉于網絡游戲。有收入,但收入在500元以下的人群玩網絡游戲的最多,1~500元收入段網民中玩網絡游戲的比例為68.1%,高于任何一個收入段中玩網絡游戲的比例,即網絡游戲用戶中有32.2%的人都是在這個收入段中。另外,學歷越低,玩網絡游戲的比例越高。碩士及以上學歷網民玩網絡游戲的比例為38.6%,初中以下學歷網民玩網絡游戲的比例已經上升到了71%。
總體而言,低年齡、低收入和低學歷是網絡游戲用戶的三個突出特點。
圖5.19 不同學歷段網民玩網絡游戲的比例
重慶和四川網民玩網絡游戲的比例非常高,兩地比例都高于67%,即半年內每3個網民中就有2個玩過網絡游戲。北京網民玩網絡游戲的比例是全國最低的,半年內有51.7%的網民玩過網絡游戲。
圖5.20 不同省市網民玩網絡游戲的比例
中小學生 玩網絡游戲的問題一直是社會關注的熱點。目前中小學生玩網絡游戲的規模已經達到3682萬人,占到總體中小學生的17%,占中小學生網民人數的73.1%。游戲時間是平均每周3.3個小時,每周游戲時間超過10個小時的占中小學生網絡游戲用戶的5.5%。
圖5.21 中小學生玩網絡游戲時間
政府已經意識到過度沉溺網絡游戲對未成年人帶來的惡劣影響。為此,政府推出了網絡防沉迷系統。每天玩網絡游戲超過一定時間,系統則會提出警告或使用戶收益降低。2007年12月有36.2%的中小學生網民表示,曾經受到過防沉迷系統的限制。但是限制效果如何,還不得而知。
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