韓國動漫產(chǎn)業(yè)
近年來,韓國在學(xué)習(xí)美、日兩國優(yōu)秀動漫經(jīng)驗(yàn)的同時(shí),另辟捷徑,找到了一條屬于自己的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展道路,成為美國、日本后又一個(gè)動漫強(qiáng)國。
曾經(jīng)一度被當(dāng)作兒童娛樂消遣的卡通動漫游戲現(xiàn)在已經(jīng)發(fā)展成為一項(xiàng)可以獲取巨大收益的產(chǎn)業(yè)。游戲人物一旦從簡單的兩維轉(zhuǎn)向虛擬三維世界,成人也爆發(fā)出對于動漫游戲的極大熱情。
有關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2006年韓國動畫產(chǎn)業(yè)的規(guī)模達(dá)到6億美元,2007年達(dá)到7.6億美元,到2008年可能突破9億美元。
“韓國動漫的發(fā)展對于亞洲各國是一個(gè)很好的借鑒。目前,韓國以數(shù)碼技術(shù)為重點(diǎn)的動漫產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略已經(jīng)取得了較好的成效。”王波說,迄今為止,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場有超過70%的產(chǎn)品來自韓國游戲軟件開發(fā)商,并且使國內(nèi)很多游戲運(yùn)營公司在游戲營銷市場或股票資本市場上獲得了巨大的成功。
據(jù)了解,在投資模式上,韓國動漫也形成了創(chuàng)業(yè)投資、政府投資以及民間投資等多種投資組合。業(yè)內(nèi)專家一致認(rèn)為,韓國網(wǎng)絡(luò)動漫產(chǎn)業(yè)能夠成功,關(guān)鍵在于它形成了一個(gè)從立項(xiàng)、開發(fā)、制作、包裝、市場推廣在內(nèi)的一個(gè)完整的產(chǎn)業(yè)鏈,而且這與政府對發(fā)展網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)業(yè)的支持是分不開的。(胡亮)
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