不消耗太多的自然資源,體積往往只有巴掌那么大甚至無需外包裝,卻能創造出巨大價值,由網絡游戲產品帶動的網游產業在中國正顯現出不可小覷的發展潛力。
《2006年度中國游戲產業報告》中透露的數字顯示:中國網絡游戲玩家達到3112萬人,比2005年增加18.5%,預計2011年將達4478萬人。值得欣喜的是,國產網絡游戲已經占到國內市場份額的64.8%。
玩家超過3000萬人 產業“蛋糕”逾300億元
由中國出版工作者協會游戲工委與國際數據公司(IDC)聯合開展的《2006年度中國游戲產業報告》調查顯示,2006年中國網絡游戲市場規模為65.4億元,比2005年增長73.5%,而在五年前,中國網絡游戲的市場規模僅為3.1億元。預計2011年中國網絡游戲出版市場銷售收入將達到244.3億元,2006年到2010年的年復合增長率將達到30.2%。
據了解,目前中國超過3000萬人的網絡游戲玩家已經接近網民數量的一半。網游玩家的激增帶來了整體產業“蛋糕”的放大,中國出版工作者協會游戲工作委員會秘書長劉杰華在日前于成都舉辦的第三屆中國游戲產業年會上說,2006年迅速膨脹至60多億元市場規模的網絡游戲,帶動了300多億元的大市場。
近年來,伴隨著互聯網的日益普及和信息技術的快速發展,信息產業和文化娛樂產業融合互動,催生了很多朝陽產業,而網絡游戲則成為其中發展最快的新興產業之一。與此同時,網絡游戲又成為互聯網發展的重要應用之一,并帶動了相關產業發展。
中國網絡游戲市場已經成為國際公認的最具發展潛力的市場。調查顯示,2006年中國網絡游戲產業為電信行業帶來直接收入210.5億元,為IT行業帶來的直接收入達83.3億元,為出版和媒體行業帶來的直接收入為39.4億元。
外國游戲來勢洶洶 國產游戲突出圍城
長期以來,伴隨著許多中國網游玩家一同成長的是諸如《星級爭霸》、《帝國時代》和《反恐精英》等國際大公司的產品,而國產網游則在夾縫中艱難地發展著。
近幾年來,國產網游出現井噴般的繁榮盛況。調查顯示,2006年國產網絡游戲已經占到國內市場份額的64.8%;全年我國自主研發的原創民族網絡游戲數量為218款,較2005年的192款增加了26款,增長了13.5%;全年中國民族網絡游戲實際銷售收入為42.4億元。專家認為,中國網絡游戲已逐漸步入自主創新時代。
國產網游一方面加緊爭奪國內玩家,另一方面還把觸角伸向了海外。記者在2006年度中國游戲產業年會上了解到,目前中國網絡游戲產品不僅在東南亞市場上表現出色,更是打入了韓、日以及歐洲市場,贏得了海外同行的認可,并取得了相當可觀的經濟效益。
金山公司是較早嘗試網絡游戲出口的國內網絡游戲開發商,其《劍俠情緣網絡版》已先后登陸馬來西亞、新加坡、越南以及我國臺灣地區;久游公司自主研發的《超級舞者》、《超級樂者》也已出口到亞太、歐美等地區;游戲蝸牛公司自主研發的《航海世紀》則簽約出口到亞洲、歐洲、北美洲等10多個國家和地區,總金額超過300萬歐元。
2006年表現最突出的是《完美世界》,這款游戲代表中國網游首次出口日本,簽約金額達200萬美元。據初步統計,中國網游在2006年出口收入超過了2000萬美元。
新聞出版總署音像電子和網絡出版管理司副司長寇曉偉說,“中國民族網絡游戲出版工程”在2006年的進一步實施,不僅起到了突出的文化導向作用,也促進了中國民族游戲在原創力量和營銷模式方面的長足進步。目前中國原創民族網絡游戲占據了我國游戲市場的主導地位。
寇曉偉表示,在原創力量方面,目前中國網絡游戲研發力量主要有兩類:一是獨立的研發公司或團隊,二是由游戲運營企業創辦的研發團隊。如今中國越來越多的游戲開發企業開始把工作重點放在提高開發人員素質、增強市場的針對性、發展核心技術和尋求更充裕的資金投入等方面。
“免費模式”使網游產業快速增長
寇曉偉表示,我國眾多網游企業開始表現出穩健的盈利能力,產業整體呈現良性發展態勢。能夠獲得如此強勁的增長,得益于“免費模式”在業界的大面積推廣。
據介紹,2006年投入銷售的各款網絡游戲,84%采用了“免費模式”,這些免費游戲所獲得的收入占整個網絡游戲市場收入的60%左右。寇曉偉說,“免費模式”的成功之處在于通過各類增值服務不斷挖掘用戶的消費潛力,最大限度地滿足消費者的需求,從而獲得更多的收入,廣告也成為網絡游戲新的盈利增長點。
“游戲玩家積累沉淀到一定規模,普遍推行游戲免費模式,自主研發能力的全面提升,異業合作的不斷深化,這些新現象催生出一條網絡游戲的發展道路,形成了一種以游戲為傳播載體的廣告新形式——置入式游戲廣告,”寇曉偉說,“例如上海大眾Polo新款車在上市之際,選擇與盛大公司的賽車類休閑游戲《瘋狂賽車》合作,將家庭轎車與網絡游戲緊密結合在一起,開創了一種新的合作模式;可口可樂與天聯世紀的游戲《街頭籃球》的牽手也是令人印象深刻的經典案例之一。”本報記者:劉謹 顏昊 肖林
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