“從代工、加工為主的‘中國制造’到擁有自主知識產權的‘中國創造’,中國民族網絡游戲已經在國內市場占據主動,并迅速向國際市場邁進。”
中國新聞出版總署音像電子和網絡出版管理司副司長寇曉偉16日在蘇州作此表述。中國出版工作者協會游戲工作委 員會(GBC)和國際數據公司(IDC)聯合發布的《2007年度中國游戲產業調查報告》證明了他的論述。
報告顯示,2007年中國自主研發的民族網絡游戲實際銷售收入達68.8億元人民幣,占網絡游戲市場實際銷售總收入的65.1%,比2006年增長62.3%。而2003年中國民族原創網絡游戲實際銷售收入僅為3.4億元人民幣,所占比例不到總量的四分之一。
2007年度中國游戲產業年會16日在蘇州舉行,來自政府、游戲企業、行業協會和媒體的500多位代表參加會議,探討中國民族游戲自主創新、中國民族游戲海外拓展等話題。
“中國網絡游戲產業雖然只有8年的發展歷史,但卻走出了一條有中國特色的、富有活力的、充滿希望的道路,我給這條道路起了個名字,就叫‘中國創造’。”寇曉偉說。
他認為,在吸取了中國傳統產業發展的教訓后,正在崛起的中國游戲企業的領導者們已經意識到,中國企業要想在市場中取得更多的“話語權”,必須力拼產業鏈上游,必須樹立自己的品牌,必須擁有自主知識產權,必須開發附加值更高的優秀產品。
2007年,中國游戲研發公司增加33家,成為歷年來游戲研發公司數量增長最多的一年。一些大型游戲公司顯露對“原創”游戲的野心。盛大啟動“18創投基金”和“風云計劃”,旨在通過扶持分散的原創力量,發掘更大的市場潛力。
在創新熱潮帶動下,一批民族游戲品牌脫穎而出。調查顯示,去年中國市場新投入公測的網絡游戲為76款,其中中國自主研發的網絡游戲為53款,累計投入研發費用超過3億元人民幣。
2007年,網易、騰訊、金山、網龍等中國企業都開發出5款以上新游戲,涵蓋了角色扮演、休閑游戲、棋牌平臺等多種游戲類型,已經上市的部分產品具備和海外優秀網絡游戲一較高下的水平。
在過去的一年中,網絡游戲企業加快了發展步伐。完美時空、金山、巨人、網龍等一批網絡游戲企業在香港、美國等地的資本市場上市,讓全球同行和投資界領略了網絡游戲產業“中國創造”的魅力。
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