歐美游戲大多體現(xiàn)西方英雄主義,日韓游戲也頗多本國價值偏好,國產(chǎn)網(wǎng)游亟待創(chuàng)新“中國流”
2009年12月6日,第七屆中國國際網(wǎng)絡(luò)博覽會在京舉行。觀眾在中華網(wǎng)游戲展臺體驗“指環(huán)王”等游戲。 南山攝
如今,從“三國”到“武林外傳”,從“魔獸”到“哈利·波特”,幾乎所有流行或傳統(tǒng)的文化元素,都可以在游戲中找到自己的影子。有人說,游戲是最能承載和傳播文化的載體。這些文化正潛移默化地影響著青年一代。國產(chǎn)游戲能否充分利用我們五千年的文化瑰寶,在世界網(wǎng)游競爭中脫穎而出?
上周,中國青年報社會調(diào)查中心通過民意中國網(wǎng)發(fā)起一項調(diào)查(2661人參與)。結(jié)果顯示,55.2%的人認(rèn)為當(dāng)下的國產(chǎn)游戲有一定競爭力,但有53.7%的人覺得,國產(chǎn)網(wǎng)游對中國文化的傳播仍“不太充分”。受訪者中,80.1%的人玩游戲,其中“經(jīng)常玩”的人占11.1%,“有時玩”的占33.2%。
“野蠻生長的游戲產(chǎn)業(yè)面臨巨大變革”
目前中國游戲產(chǎn)業(yè)正在蓬勃發(fā)展中。完美時空互動娛樂有限公司總裁竺琦,在接受中國青年報記者采訪時介紹,近幾年國產(chǎn)網(wǎng)游的競爭力明顯提高,市場份額逐年提高,并已超過進(jìn)口網(wǎng)游。2008年我國自主研發(fā)的網(wǎng)游市場實際銷售收入達(dá)到了110.1億元,比2007年增長了60.0%,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售總收入的59.9%,相信這一數(shù)據(jù)在未來還會進(jìn)一步提高。
本次調(diào)查中,55.2%的人認(rèn)為,當(dāng)下國產(chǎn)游戲“有一定競爭力”,7.7%的人認(rèn)為“很有競爭力”,但也有22.5%的人覺得“沒什么競爭力”。
隨著網(wǎng)游市場的不斷發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)圈也開始趨于多元化、分眾化和理性化。2009年12月17日,第一屆嚴(yán)肅游戲(北京)創(chuàng)新峰會在京舉行。與會的游戲?qū)<翌檰枴⑿袠I(yè)經(jīng)營者都有一種強(qiáng)烈的預(yù)感:“野蠻生長的游戲產(chǎn)業(yè)即將面臨巨大變革”,“網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)已經(jīng)告別淘金時代”。
“嚴(yán)肅游戲?qū)⒊蔀橛螒蛐袠I(yè)的‘藍(lán)海’,將占據(jù)中國游戲市場的半壁江山。”中國軟件行業(yè)協(xié)會嚴(yán)肅游戲?qū)嶒炇腋敝魅巍⒅袊鴤髅酱髮W(xué)游戲設(shè)計系主任費廣正,在接受本報記者采訪時說,網(wǎng)游在當(dāng)下備受詬病,一個重要原因就是當(dāng)下網(wǎng)游有很多糟粕文化。
你對當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)游戲是什么印象?調(diào)查中人們給出的排序是:暴力(55.0%)、誘惑(54.7%)、雜亂(49.6%)、輕松(44.9%)、智慧(28.8%)、色情(23.1%)。
費廣正指出,嚴(yán)肅游戲?qū)⒏淖円酝螒蛑械狞S色暴力傾向,讓游戲成為承載和傳播優(yōu)秀文化的載體,“未來的世界游戲競爭,一定程度上將取決于游戲文化的競爭。”但當(dāng)下國產(chǎn)游戲的文化競爭力還相對較弱。
不久前,一篇發(fā)在天涯論壇“游戲地帶”的帖子,引起不少游戲玩家共鳴——“5000年的文化,為何沒有一款‘中國風(fēng)’的好游戲?”
該帖指出,東方神話和西方魔幻,本應(yīng)是世界文化遺產(chǎn)中并駕齊驅(qū)的兩架馬車。東方神話還有著武俠這一介于現(xiàn)實與超現(xiàn)實之間的“幫手”,理應(yīng)凌駕于西方魔幻之上,至少不應(yīng)像現(xiàn)在這樣,大有西方魔幻一統(tǒng)江山之勢。
現(xiàn)實情況確實讓不少游戲玩家沮喪。如今玩家所玩的主流游戲,大都出自歐美和日韓,如《魔獸世界》、《神魔大陸》、《天之翼》、《龍之谷》等西方魔幻游戲,已占領(lǐng)了中國很大一部分網(wǎng)游市場。
調(diào)查中,50.4%的人覺得,時下比較火的網(wǎng)游主要是歐美和日韓的游戲。僅20.8%的人認(rèn)為是國產(chǎn)游戲。
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