網絡游戲堪稱2007年僅次于股市和房市的第三“現象”。這項2006 年市場規模為65.4億元的新興產業,2007的規模則預計將超過百億!其一年近40億元的驚人增長,大半來自同一個游戲——僅僅用了一年半時間就完成從上線公測到紐約證券交易所上市的“征途”。而在“征途”從零到華爾街并不漫長的征途背后,是千千萬萬拋時間灑汗水奮戰其間的網民,他們以不惜花費金錢購買裝備的精神被尊稱為“人民幣玩家”。
飽受爭議并沒有成為網絡游戲產業迅猛擴張的阻礙。對于那些在電腦前一往無前勇敢沖鋒的“武士”們來說,種種有關“沉迷”、“上癮”的警告全若無形;即便在生活中衣食務求打折,網游時也會不惜千金購買虛擬的“寶刀”。是什么令人瘋狂投入?其原因無疑是值得深思的。
網游本身倒可視為娛樂之一種,無可厚非。真正值得探討的是:玩家選擇游戲的標準是什么?這才是一個娛樂項目得以風靡的原因。
一個有趣的現象是,凡是風靡中國的原創網游都是古裝的。在這些場景中,真實歷史的人性、倫理、秩序、技術等社會環境的“決定因素”全然消失,但另一方面,等級、暴力、超自然力量、權謀等“權變因素”卻被無限放大,在游戲中,它們甚至干脆被塑造為決定一切的力量,玩家孜孜以求的,正是更高的等級、更強的暴力……在追求的過程中實現著游戲的終極目標。
其實,同樣的現象并非網游獨有,從電視劇到小說,種種能夠風靡的物什中似乎總是或多或少飄蕩著一個同樣的影子。君不見,熒屏上穿著古裝說著流行詞匯的人物滿天飛舞,打斗不停;君不見,玄幻小說里使用西域魔法的惡霸隔墻殺人,覬覦神器……以致于京城娛樂圈一度有流行語稱:“清宮戲連軸鋪,十個男星九個禿”。而即使正面價值被廣為承認的武俠文學,也不可否認其故事背景多半在“江湖”展開……
相比之下,風靡西方的網游卻似乎并不以古裝為主,盡管其中也不乏暴力和陰謀。除去在歐美網游市場占到最大份額的體育類不說,其他風靡歐美的游戲,也多半以角色扮演或個人打斗為主要訴求,即便帶有奇幻色彩的古裝游戲,其背景設置也不是“等級決定”,而是個人努力。而同樣的情形其實也可以放大到西方的影視和小說中去觀察。從英國人傳統上最喜愛的偵探推理小說到近年風靡一時的《達·芬奇密碼》,可看到其崇尚知識與思考的作用和個人奮斗對結果的改變。即便是夸張神秘力量的《哈利·波特》,也要有意塑造一個現實世界在其中,以便與魔法的世界形成對比。其實這并非新的手法,早在百年前的《愛麗絲漫游仙境》中就可看到“逃離”的敘事方式。
網絡游戲本身是舶來的事物,國產網游后來居上,在中國市場上大大超越進口產品,也值得肯定。但為什么國產網游一定要穿上古裝才能被玩家所喜愛呢?顯然,部分原因也存在于玩家自身。
社會中決定人們外在行為規則的因素被稱為“決定因素”,包括法律、倫理、地理等等,是通過政治、經濟等人們的集體意志而制定或改變的;而決定人們心中所思所想,因而也就是決定人們日常行為習慣的,被稱為“權變因素”,只能通過文化代代傳承,往往體現為群體非理性。
西方現代文明史,本身可以看成是一部“逃離”的歷史,從中世紀農奴逃出領主的莊園,組建自由民的城市開拓城市文明,到大航海時代逃離舊大陸開辟新大陸。似乎骨子里有一種逃離既有環境,去新環境開辟天地的“基因”,而這種基因,通過包括小說、影視、網游在內種種文化的社會化形式代代傳承。而中國自古卻似乎有著不同于西方的另一套文化傳承。因此,當中國的制度、法律等決定因素被理性地現代化之時,權變因素卻在遺傳著一些古老的基因,并通過人們的愛好、習慣等等日常行為體現出來,網游公司只不過迎合了人們的一部分習慣而已。打個形象的比喻就是,電腦從386到奔騰再到酷睿一路升級,但運行的卻始終是之乎者也。傳統力量在權變因素中,比現代化的理性更加強大。雖然傳統也有精華部分,并不一定都要揚棄,但文化的基因中不適應當代“硬件”的方面,依然需要反思。 (游未民 青年學者)
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