1月11日,中國社會科學院發布2006年文化藍皮書《2006年:中國文化產業發展報告》。藍皮書對中國網絡游戲的發展進行了分析、預測,指出:2006年全球網上游戲營業額將達到56億美元,而中國網絡游戲的市場規模也將達到80.3億人民幣。
文化藍皮書認為,未來五年,娛樂市場的格局將發生巨大變化。游戲將成為主流,全球游戲市場規??沙砷L71%,達到860億美元,而“通過寬帶網絡和無線上網的方式為客戶提供視頻游戲和互動娛樂”將成為這一市場的主流。據預測,2006年全球網上游戲營業額將達到56億美元,網絡游戲市場的年增長率在100%以上,增長潛力巨大。
縱觀中國網絡文化產業的發展現狀,信息技術的快速發展與廣泛應用,異軍突起的網絡游戲成為中國網絡文化產業的先鋒。中國互聯網絡信息中心(CNNIC)第16次統計報告顯示,截至2005年6月30日,我國互聯網用戶總人數已經突破一億,達到10300萬人,可以說,隨著經濟發展和社會進步,旺盛的文化娛樂消費需求是中國文化產業快速發展的主要動因,科技的進步為我國文化產業的跨越式發展提供了歷史機遇,特別是以信息技術為代表的科技革命帶來的全新、時尚、與世界同步的文化消費模式和習慣已經成為中國文化產業增量發展的主要驅動力。
在政府部門扶持國產原創網絡游戲的政策引導下,新的國產游戲不斷涌現,而且游戲品質也有大幅提高。目前在玩家心目中排名前十位的游戲中有6款是國產游戲,與此同時,歐美日等游戲強國也在矚目并進軍國內市場。
由于市場競爭的日趨激烈,網絡游戲企業運營成本不斷增加。使運營商的發展能力受到了限制。目前,我國網絡游戲市場處于發展的初期,還不夠成熟,部分游戲產品中存在淫穢、色情、賭博、暴力、非法交易斂財以及危害國家安全等違法和不健康問題,對未成年人產生了不良的影響,誘發一系列社會問題。而且原創游戲產品在盈利水平上還未能占據市場的主導地位,侵犯知識產權的非法經營行為比較突出,影響了網絡游戲市場的健康發展。
目前,中國網絡游戲產業發展逐步進入自覺和整合時期,原創內容將成為業內企業發展重點,技術驅動應用,終端決定消費,手機和電視將成為網絡娛樂主要載體,就產業政策而言,鼓勵發展與加強監管將長期并存,監管將趨于嚴格。
《2006年:中國文化產業發展報告》日前由社科文獻出版社正式出版發行。(蔡宣)
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