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道德評議能否終結網游市場亂象 行業管理是否面臨“一刀切”

發布時間:2018-12-14 10:02:43  |  來源:法制日報  |  作者:趙麗  |  責任編輯:劉晨曦
關鍵詞:道德風險,網游市場,網絡游戲成癮,人口紅利,市場形態

網絡游戲道德委員會成立引關注

專家分析 道德評議能否終結網游市場亂象

據央視報道,網絡游戲道德委員會于近期成立,并對首批20款存在道德風險的網絡游戲進行了評議。經對評議結果進行認真研究,網絡游戲主管部門對11款游戲責成相關出版運營單位認真修改,消除道德風險;對9款游戲作出不予批準的決定。

據媒體報道,網絡游戲道德委員會由來自有關部門和單位以及高校、專業機構、新聞媒體、行業協會等研究網絡游戲和青少年問題的專家、學者組成。

新聞很短,但對整個游戲行業來說,無疑是件大事。前不久,國家暫停了游戲版號的發放,游戲行業迎來寒冬,近半數的公司利潤下滑。隨著道德風險評議常態化,會有相當一批之前沒拿到版號的游戲,面臨著“不予批準”的命運。

而對很多民眾來說,更為關心的問題是,網絡游戲道德委員會的出現能否真正解決目前網絡游戲給青少年帶來的沉迷、暴力等諸多問題。對此,本報記者采訪了多位不同領域的專家學者。

網游存在哪些道德問題

今年對游戲行業來說,可謂“凜冬已至”。相關部門已經暫停了網絡游戲版號的審批,很多游戲企業面臨著老游戲生命力下降,而新游戲無法上線的青黃不接的問題,其中那些已經上市的游戲公司也面臨著不同程度的股價下跌。

網絡游戲道德委員會的成立,對游戲行業又意味著什么?

“可以理解為,以后的網絡游戲將在軟著、備案號以及版號等環節的核查基礎上再加上一層道德評議,如果是采取類似版號這種帶有強制性的審核要求,那勢必將逆向影響到所有游戲的源頭環節。”從事網絡游戲開發的廖寧對記者說。

那么,在網絡游戲中會存在哪些道德問題?

有行業分析人士認為,從多年行業發展形勢來看,道德評議所針對的主要是過去在線游戲中所積累的眾多弊端,比如黃、賭、暴力以及丑化歧視等方面。

“‘黃’主要是指介于藝術與色情之間的擦邊球。自從主打性感角色的韓國網游《A3》出現之后,國內的游戲團隊也有樣學樣地推出過眾多打著色情擦邊球的作品,以至于游戲中的女性角色幾乎不分種族都與裸露掛上了鉤。只要是有紙娃娃系統(角色虛擬裝扮)功能的游戲,帶色的女性元素幾乎是標配。”在廖寧看來,隨著進入移動互聯網時代游戲數量急劇膨脹,性感元素在游戲中的存在感已有泛濫之勢,關于“黃”的評議標準在未來應該更為細化。

至于賭,廖寧認為,對于游戲涉賭的道德評議非常必要,“現在的游戲設計十分精巧,會潛移默化地利用賭的心理進行誘導消費,同時由于賭的心理作祟,在增加游戲粘性的同時也引起了游戲成癮發生的概率,而游戲成癮會引發一系列問題”。

教育部公開資料顯示:目前我國市場上90%以上的網絡游戲都以暴力和打斗等刺激性內容為主,有些游戲的暴力場面出現了赤裸裸的廝殺、虐待、色情成分,還有些游戲以“益智”為名,實質具有明顯的賭博性質。

關于網游的道德評議,受訪的不少行業人士認為這是一件好事,對于一定程度上凈化游戲環境有積極意義,只是前提需要以清晰明確的標準來進行理性評議。

對于網絡游戲的道德風險,在中國政法大學青少年犯罪研究中心主任皮藝軍看來,網絡游戲道德風險主要是來自網絡游戲的內容,主要集中在暴力、色情、恐怖三個部分,“但是現在有的東西超越了道德,比如網癮。游戲設計者是不是可以對沉迷程度進行限制,網絡游戲道德委員會是不是也可以對此設定一個評判標準,讓所謂的‘暴力、色情、恐怖’等道德風險得以量化,而不是一個籠統的概念化的東西”。

“網絡游戲道德委員會首先需要有一個權威的審查機構對網絡游戲內容進行界定,比如什么樣的游戲存在道德風險、游戲開發商應該遵循哪些標準,這些問題都應該明確。其次,網絡游戲道德委員會應該與其他網絡監管部門和機構進行聯動,共同維護和規范網絡游戲市場。”皮藝軍說。

在中國政法大學傳播法研究中心副主任朱巍看來,從目前來看,網絡游戲道德委員會是一個帶有自律性質的組織,“以前我們對游戲的管理都集中在版權、批號和事后監管上,還有資質入門的監管。現在把道德風險考慮進去,特別是對未成年人的道德風險,這是一個值得肯定的地方。現在由網絡道德委員會先判定道德風險,把‘強監管’用‘軟監管’和事先的監管所代替,比較靈活,比較具有能動性”。

不過,朱巍也提到,目前評判的標準、統一的工作機制、人員的構成還不透明。對于評判標準的認同,一方面,游戲涉及一個產業,游戲公司肯定有發言權;另一方面,家長也應該有發言權。“這可以作為一種試探,但作為長期規制的話則要走正常的程序。是不是許可?許可的話是不是符合行政許可法?有沒有標準?有標準的話,行業協會或者有關部門是不是應該向社會公開征集意見?人員的構成是不是應該透明”?

能否拯救網癮少年

值得注意的是,我國青少年首次接觸網絡游戲的年齡呈低齡化趨勢。

2018年最新公布的數據顯示,我國網民數量高達7.72億,其中,19歲以下網民有1.77億,占比22.9%。

在今年5月30日召開的“安全上網,守護健康——青少年網游沉迷危害與對策”研討會上,中國人民公安大學教授李玫瑾分析了廣東一個孩子因為沉迷網絡游戲被家人沒收手機而要跳樓的案例。

李玫瑾說,網絡游戲完全不同于網絡出現之前的任何一款游戲,網游制造者精心設計各種與網絡有關的游戲,很多都有在網上持續時間的要求。同時,針對玩家在現實中屢屢受挫的心理,在游戲中給予滿足,讓沉溺其中的人不再感受時間的難熬、不再感到無所事事或一事無成。

“網游幾乎成為一種精神鴉片,令許多面臨現實煩惱的人陷入其中而難以自拔。”李玫瑾說。

中國教育學會家庭教育專業委員會副理事長王大龍同樣認為,網游是一種電子海洛因,不僅在心理上,而且在身體上對青少年是一種摧殘。

有專家認為,網絡游戲的設計機制非常容易讓自制力弱的青少年淪陷。與此同時,刺激性的內容也經常讓青少年在大呼過癮中沉迷。

那么,網絡游戲道德委員能對此有所作為嗎?

“網絡游戲道德委員會的成立,從一般的層面上來講是要加強對網絡游戲全面、綜合和深入審核的一個具體舉措,實際上也和目前社會反響比較強烈的青少年沉迷網絡游戲有非常直接的關系。”中國傳媒大學政法學院副院長王四新說,成立網絡游戲道德委員會是國家層面履行給未成年人創造一個更好的成長環境承諾的一種具體體現,也是我國近兩年呼聲比較高的要解決網絡游戲沉迷這一社會問題的一種主動的、積極的回應。

對此,北京師范大學法學院教授劉德良也對本報記者說,目前我國網絡游戲最主要的問題是部分網民過分沉迷游戲以及由此而引發的影響人的身心健康、學習、工作和家庭等一系列嚴重社會問題。因此,網絡游戲的市場規范重點要做的是還原游戲自身的娛樂本質,建立起有效的網絡游戲防沉迷系統。

在劉德良看來,道德風險,是指有悖于主流道德觀的游戲內容。道德委員會應該將審查游戲內容是否有悖于主流道德觀視為自己的使命。如果真正切實可行的話,應該有利于凈化游戲內容,“但我個人認為,目前與道德問題相比,部分青少年沉迷游戲及其所帶來的一系列社會問題更值得被關注”。

不過,在用道德委員會規范游戲產業時,也應該看到,道德本身是相當模糊且標準不一的概念。十年前,對網絡游戲的流行看法,還是將其視作電子海洛因,道德貶義色彩相當重。今天,網絡游戲實現了一定程度的去污名化,游戲產業延伸出的電子競技,更是被納入了亞運會競賽項目。

可見,圍繞網絡游戲的道德視角一直在變化中。而且,對不同年齡的群體來說,對游戲中道德風險的理解可能會截然不同。那么,如何保證道德審查不會過度?

對此,王四新認為,網絡游戲道德委員會的評判標準確實是一個非常棘手的問題。他的感覺是,目前的網絡道德委員會更像是集中社會各方面的力量、征求社會各方面的意見來解決游戲內容問題。“當然,游戲的內容標準和互聯網上其他內容一樣都面臨著無法標準化,無法事先有一個很詳細的、實操性很強的方案”。

“網絡游戲道德委員會目前的舉措有利于敦促互聯網企業和游戲廠商加強網上內容建設。”朱巍說,由于此前對網絡游戲的審批重點主要是版權和批號等,對內容的審批則較為籠統,審核體系中增加道德評判這一環,更能減少對青少年的危害性。

行業管理是否面臨“一刀切”

事實上,近年來,針對網絡游戲的社會危害,相關部門一直在做各種努力。

2017年年底,多部門聯合印發《關于嚴格規范網絡游戲市場管理的意見》,對網絡游戲違法違規行為和不良內容進行集中整治。

2018年8月30日,教育部等八部門印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的通知,首次強調,國家新聞出版署將對網絡游戲實施總量調控,控制新增網絡游戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時間。

“然而,這些措施一直并未取得顯著成效。盡管權威機構沒有給出網絡游戲成癮數據,但從人們的切身經驗判斷,網絡游戲成癮現象非但沒有減少,反而愈演愈烈。”九鼎公共事務研究所助理研究員翁一稱,“道德倫理是中國網絡游戲最為缺失的一環。這一過程會非常緩慢,短期內可能影響網絡游戲產業,但決不能迫于市場輿論壓力,再次回歸到之前高歌猛進的產業政策”。

不過,哪些游戲涉道德風險,如何用道德標準來評議市場化游戲,業界也有不同聲音。

有行業人士提出,認同設立網絡游戲道德委員會的做法,但道德標準并非像法律條文,而是帶有一定的主觀性,因此更重要的是設立公平公開的網絡游戲審核標準,設立游戲分級制度而不是簡單“一刀切”。

今年全國“兩會”期間,全國政協委員于欣偉曾提出議案《關于加快推動網游分級制的建議》,她建議,盡快研究出臺強制性分級標準。比如按年齡段(6歲以上、12歲以上、18歲以上和全年齡段)和內容性質(價值導向、健康程度、時間限制、對抗程度等)進行細分,詳細定義內容標準,確定不同游戲的適用人群。明確負責游戲分級的統籌牽頭政府部門,強勢推動有關部門的分權與放權,更直接也更權威地對游戲市場展開監管,同時促成游戲行業自律組織設立;其次,嚴格監管和審核游戲開發商、游戲運營方對分級制度的合規執行情況。

網絡主管部門近年來一直在加強對網絡游戲不良內容的打擊力度,對于暴力、血腥、涉賭游戲表達了明確的否定態度。

“網絡游戲是個產業,并非‘一刀切’。對于未成年人的權益保護應該從嚴,未成年人的游戲和防沉迷應該做到不考慮經濟利益;對于成年人的游戲,包括游戲設計、游戲內容應該從寬。”朱巍說,該從嚴的一點都不能妥協,該放寬的不能由網絡道德委員會來判定。對于成年人的游戲,游戲的開發、內容設計、傳播運營應由法律來監管,道德對于游戲產業來說不確定因素太多,但是對于未成年人的游戲應該嚴格管控。

對此,王四新也認為,一定要因地制宜,因人制宜,因群體制宜,不能“一刀切”。所以,網絡游戲道德委員會在評判過程中,“可能需要把各個廠家的產品綜合起來考慮。工作機制也應該和企業主動交流溝通,但是要防止專家委員被資本俘獲問題的發生。所以,一定要解決好公開透明、公正性、獨立性的問題”。

“網絡游戲道德委員會對于游戲的評判標準,本身就是一個有爭議的問題,也是一個多方博弈的問題,要想讓政府滿意、家長滿意、游戲平臺也滿意,可能還有很長的一段路要走。”王四新說,第一,要具有廣泛的代表性,比如構成必須是多元、代表的利益要多元。避免廠家主導、避免政府主導、避免家長主導,一定要是一個多方博弈的平臺。第二,原則上強調普遍性。要解決的是游戲存在的普遍的道德問題,是這一類游戲可能會對普通人造成什么樣的影響,不是說對某一類人或者某一個人。因為畢竟也要保護產業的利益和游戲玩家的利益。第三,應該公開透明。委員會的成員名單以及道德評議的標準、工作的流程都應該盡早公布。

對于廖寧來說,2018年對于游戲行業是技術性調整的一年。他認為,在行業發展減緩、人口紅利終結和政策監管趨嚴的綜合作用下,游戲行業出現了增速減緩的跡象。巨頭營收降低,IPO上市破發屢見不鮮,習慣了風口與快速增長的游戲人顯得無法適應。

在采訪結束后,廖寧發來一段微信:當前階段依然處于技術性調整期間,市場形態不明朗,前景態勢又是如何?道德評議是否和備案、版號等制度一樣成為游戲監管流程的常態化機制?其評議標準又是如何?目前仍然不得而知。

(記者趙麗) 

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