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游戲產業健康發展,方有助于應對成癮問題

發布時間:2018-11-20 11:47:02  |  來源:光明日報  |  作者:任然   |  責任編輯:王東海
關鍵詞:游戲,產業,中國,網絡,發展

【文化評析】

據《經濟日報》報道,近日,作為第二十屆中國國際高新技術成果交易會的重要活動,由創夢天地和國際性行業組織Casual Games Association(CGA)聯合主辦的Casual Connect全球游戲開發者大會在深圳開幕。廣東省文化和旅游廳相關負責人在開幕式上介紹說,數據顯示,中國游戲產業收入已連續三年保持全球第一,2018年將達到379億美元,占比全球28%。如此龐大的數量,就更要求從業人員認真面對一個老問題:我們的游戲產業如何高質量、健康持續發展?

談到網絡游戲,不少人首先想到的是游戲讓人沉湎的話題,甚至在今天,仍有部分人把網絡游戲當作洪水猛獸和“電子鴉片”。的確,網絡游戲的流行,帶來了各種各樣的問題,如部分未成年人過度沉湎游戲,給教育和未成年人保護都出了道難題。但是,正如此次全球游戲開發者大會所透露的,在現代網絡社會,游戲作為一種全球產值規模過萬億的產業,它所存在的問題需要被正視,卻又必然需要在更開放和宏觀的語境下被看待。

根據市場分析機構預估,2018年中國是全球最大的游戲市場。報告稱,中國擁有6.195億玩家,在游戲上的支出將達379億美元。其中,手機游戲將產生230億美元的營收,而電腦和主機游戲則分別產生144億美元和6億美元的營收。另外,游戲出海,也是體現現代國家文化傳播和軟實力的一種方式,中國在這方面也表現搶眼,如今年上半年中國自主研發網絡游戲海外銷售收入46.3億美元,同比增長16%,游戲也成了世界認識中國的一個載體。

電子游戲不僅發展成為具有普遍性的國際化娛樂方式,還被認為是繪畫、雕塑、建筑、音樂、文學等八大藝術形式之外的“第九藝術”。許多國家都非常重視游戲產業的發展,并且隨著游戲玩家的增加,職業化的電子競技也正在興起。目前電子競技已經進入亞運會;而就在前不久,中國IG戰隊在韓國擊敗了歐洲老牌戰隊Fnatic,獲得了LPL賽區在英雄聯盟S賽上的首個世界冠軍,引發了一波網絡狂歡。這些都表明,游戲產業已在極力擺脫過去簡單的是非好壞的敘事模式,走向更廣闊的天地。

對于普通人來說,電子游戲是一種休閑娛樂工具。特別是隨著智能手機的普及,移動游戲用戶這些年快速增長。這為整個世界游戲產業的發展奠定了基礎。今年2月,我國出臺了《關于嚴格規范網絡游戲市場管理的意見》,部署針對網絡游戲違法違規行為和不良內容的集中整治,防范未成年人沉湎游戲,讓游戲開發企業肩負起更多的社會責任。不過,這并不是為了消滅電子游戲,打壓游戲產業的發展,而是為了實現游戲業“高質量、健康持續發展”所應有的題中之義。

客觀來說,對于游戲產業的快速發展,一味回避并不是科學的態度。在一定程度上,網絡游戲當前引發的一些成癮問題,以及招致的“誤解”,也是產業本身發展質量有待提高的一種體現。這包括中國的網絡游戲目前仍未有普遍性的防范預警機制,未能做好對于未成年人這部分特殊用戶的引導和保護。同時,社會的游戲觀也存在一定偏差,比如對游戲缺乏多元化的審視,簡單將其進行善惡歸類,一方面未能形成正確的游戲教育觀和游戲文化;另一方面也不利于科學地應對游戲成癮等問題。這部分問題當然需要正視和解決,但是也得看到,只能通過游戲產業的健康發展和進步才能得到根本化解。所以,如何看待網游,不能只局限于利與弊的二元化思維之中,從產業的視角思考如何讓其規范、健康發展,這才是關鍵。

(作者:任然,系媒體評論員)

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