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3、網(wǎng)絡(luò)游戲“交戰(zhàn)”手機(jī)游戲
2013年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增長(zhǎng)明顯放緩。網(wǎng)民使用率從2012年的59.5%降至54.7%。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為3.38億,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)僅為234萬(wàn),增長(zhǎng)空間有限。與整體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模趨勢(shì)不同,手機(jī)端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增長(zhǎng)迅速。截至2013年12月,我國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)為2.15億,較2012年底增長(zhǎng)了7594萬(wàn),年增長(zhǎng)率達(dá)到54.5%。整體行業(yè)用戶的增長(zhǎng)乏力以及手機(jī)端游戲的高速增長(zhǎng)意味著游戲行業(yè)內(nèi)用戶從電腦端向手機(jī)端轉(zhuǎn)換加大,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ赑C端網(wǎng)絡(luò)游戲的沖擊開(kāi)始顯現(xiàn)。
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲整體發(fā)展放緩,網(wǎng)頁(yè)游戲已基本達(dá)到頂峰
根據(jù)CNNIC《2013年中國(guó)網(wǎng)民游戲行為調(diào)查研究報(bào)告》,從用戶游戲時(shí)間變化來(lái)看,游戲年限越長(zhǎng)的用戶,近半年游戲時(shí)間反而越來(lái)越短,老游戲用戶黏性降低,熱度消退。2011年開(kāi)始,網(wǎng)頁(yè)游戲得到了迅速發(fā)展,越來(lái)越多的創(chuàng)業(yè)者加入這一市場(chǎng)。但隨著手機(jī)游戲的發(fā)展,網(wǎng)頁(yè)游戲的劣勢(shì)逐步顯現(xiàn):游戲體驗(yàn)上無(wú)法與客戶端游戲相比;使用方便性也被手機(jī)游戲所取代。網(wǎng)頁(yè)游戲已基本達(dá)到頂峰,未來(lái)發(fā)展空間有限。
(二)手機(jī)端游戲熱度高,社交元素增強(qiáng)游戲黏性
根據(jù)CNNIC《2013年中國(guó)網(wǎng)民游戲行為調(diào)查研究報(bào)告》,非手機(jī)游戲用戶未來(lái)轉(zhuǎn)化為手機(jī)游戲用戶的意愿相對(duì)較高,為15.1%。 在整體移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的帶動(dòng)下,手機(jī)游戲未來(lái)還存在著很大的增長(zhǎng)空間。一方面,硬件環(huán)境促進(jìn)手機(jī)游戲的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的進(jìn)一步改善(包括Wi-Fi、3G、4G網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展),手機(jī)性能的繼續(xù)提升,人們將會(huì)在手機(jī)端花費(fèi)越來(lái)越長(zhǎng)的時(shí)間。
另一方面,社交元素增強(qiáng)了手機(jī)游戲黏性。隨著社交關(guān)系在手機(jī)游戲中的引入,彌補(bǔ)了以往手機(jī)游戲缺乏社交性、互動(dòng)性的缺憾,增強(qiáng)了用戶的游戲黏性,延長(zhǎng)了游戲的生命周期。最后,手機(jī)自身特性決定了手機(jī)游戲使用頻率高。手機(jī)隨身性、實(shí)時(shí)性,可以滿足用戶隨時(shí)隨地進(jìn)行游戲的需求,黏性更高,融入生活。